Ludification & Serious game

LE JEU ET MECANISME D’APPRENTISSAGE


Lorsqu’un enseignant « ludifie » son enseignement, cela signifie qu’il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. La ludification peut être réalisée à différents degrés. Par exemple, elle peut simplement consister à utiliser la compétition et le classement, ou être plus complexe et reposer sur la création de personnages ou le développement d’arbres de compétences.

Il y a 1 500 ans, en Inde, on utilisait déjà le jeu comme outil didactique (Maidement et Bronstein, 1973) et la recherche sur le potentiel éducatif du jeu ne date pas d’hier. Callois (1958) par exemple propose de définir le jeu comme une activité libre, séparée de la vraie vie, dont le résultat est incertain, improductive (car elle ne crée pas de biens ou de richesses), réglée et fictive. Il est fascinant de constater que cette définition pourrait, dans une certaine mesure, s’appliquer aussi à ce qu’on constate des écoles aujourd’hui!

Plus près de ce qui nous intéresse, Sauvé et Kaufman (2010) déterminent qu’il y a trois types de jeu auxquels on peut avoir recours à des fins d’apprentissage. Leurs définitions identifient des attributs, des caractéristiques essentielles pour qu’une activité ludique entre dans l’une ou l’autre de ces catégories.

Si vous vous êtes intéressés au jeu éducatif ces dernières années, vous avez probablement entendu parler des jeux sérieux (serious games). Selon les définitions de Sauvé et de Kaufman (2010), ce type de jeu entre dans la catégorie du jeu de simulation. Vous aurez aussi remarqué que ni le médium employé (tablette, en ligne, de table ou sur console), ni le genre de jeu (combat, aventure, rôle, stratégie, sport, etc.) ne font partie des attributs. En fait, si ces qualificatifs peuvent s’avérer utiles pour décrire un jeu, ils ne déterminent pas son potentiel pédagogique. Le potentiel pédagogique est plutôt tributaire de l’intention d’apprentissage (Boutonnet, Joly-Lavoie et Yelle, 2014), comme tout autre outil didactique.

La ludification


Ce concept, comparable à première vue au jeu éducatif, s’en distingue assez clairement. Si on entend par jeu, une activité ludique pouvant être intégrée dans une séquence d’apprentissages, la ludification est plutôt considérée comme un processus intégrant les mécanismes du jeu dans un domaine de nature différente (Richardin, 2012). On a donc recours à des éléments tels les niveaux, les collections, les vies et les points pour engager le « joueur » dans une tâche.Pour lui, « ludifier, c’est scénariser une séquence d’apprentissages autour d’un thème. C’est aussi mettre au défi les élèves en ponctuant les apprentissages des dynamiques des jeux pouvant être pédagogiques, par exemple, débloquer des niveaux » (Desjardins, 2016).

Les escape game,


Le concept d’Escape Game vient d’Asie et principalement des jeux vidéo d’Escape Game virtuels japonais qui ont par la suite été déclinés en mode réel. Il s’agit d’un jeu d’évasion grandeur nature, au scénario subtil, où une équipe de 2 à 6 joueurs doit résoudre des énigmes dans un temps limité souvent d’une heure.


Escape Game V 2018


De manière générale, la ludification est une stratégie d’apprentissage globale dans laquelle on peut, ou non, inclure des simulations, des jeux éducatifs et des jeux de simulation.

Un jeu bien fait est un jeu intrinsèquement motivant. Plusieurs facteurs peuvent influencer la qualité d’un jeu, mais il est possible de les classer en trois catégories : qualité des instructions ; défi adapté au joueur ; et personnalisation (vitesse, effets visuels, rétroactions). Aussi, certains chercheurs (Frété, 2002 ; Crawford, 1984) expliquent que l’intérêt du jeu virtuel est d’abord l’apprentissage, suivi d’autres facteurs comme, la possibilité de se mesurer à soi-même, de transgresser des restrictions sociales, et d’établir de vrais rapports sociaux. De plus en plus de jeux de société sont collaboratifs. Y a-t-il plus belle récompense que de triompher ensemble?

Source : Article avec modification.